Уроки iPhone SDK: Cocos2d: Обработчик для событий касания Уроки iPhone SDK: Cocos2d: Устанавливаем Cocos2d для программирования на iPhone
Июн 12

В этом примере мы создадим скачущий мяч, используя средства Cocos2d по сценарийной анимации. Урок предполагает знакомство с основами настройки проектов в cocos2d (при необходимости рекомендуем обратиться к предыдущим урокам, раз, два). Представленный проект основан на примере с именем “Click And Move“, входящем в состав пакета cocos2d.

Шаг 1

Выполните “File->New Project“, выбрав “Window-Based Application“. Присвойте проекту имя “BouncingCocos“.

Шаг 2

Выберите изображение для скачущего мяча и добавьте его в группу “Resources“. Свой мяч я загрузил отсюда.

ico2-150x150

Шаг 3

Добавьте в проект файлы Cocos2d (или сошлитесь на библиотеку, если таковая создана). Для добавления файлов щелкните на имени проекта в списке “Group & Files“, удерживая нажатой клавишу <Control>, и включите имеющиеся файлы из дистрибутива Cocos2d.

bouncingcocosaddexternalfiles

Перейдите к дистрибутиву Cocos2d (к папке, куда распаковали файлы источника; у меня это “Macintosh HD::cocos2d-iphone-0.7.1“).

Добавьте к проекту “BouncingCocos” вложенные папки “cocos2d” и “external/Chipmunk/src“.

cocos2dincludes

Шаг 4

В файл “BouncingCocosAppDelegate.m” добавьте приведенный ниже код:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
#import "BouncingCocosAppDelegate.h"
#import "Cocos2d.h"
@implementation BouncingCocosAppDelegate

@synthesize window;
- (void) applicationDidFinishLaunching:(UIApplication*)application
{
// Инициализация окна
window = [[UIWindow alloc] initWithFrame:[[UIScreen mainScreen] bounds]];

// Переход в альбомный режим
[[Director sharedDirector] setLandscape: YES];

// Добавление к окну представления OpenGL
[[Director sharedDirector] attachInView:window];

// Создание спрайта с загрузкой в него изображения (имя изображения замените на нужное)
Sprite *ballSprite = [Sprite spriteWithFile: @"ico2.png"];
// Масштабирую изображение, поскольку оно слишком велико
ballSprite.scale=0.1;
[ballSprite setPosition: cpv(0, 0)];

// Здесь идет обращение к анимации на основе сценария.
// Используется анимация JumpTo. Более подробные объяснения по параметрам — в документации к JumpTo
[ballSprite runAction:
[JumpTo actionWithDuration:4
position:cpv(window.bounds.size.height, 0)
height:100
jumps:4]
];

ColorLayer* layer = [ColorLayer layerWithColor: 0xffff00ff];
[layer addChild: ballSprite z:0 tag:1];

// Создание объекта "Scene"
Scene *scene = [Scene node];
// Добавление в него слоя "Layer"
[scene addChild: layer z:-1];
// Активация сцены
[[Director sharedDirector] runWithScene: scene];

[window makeKeyAndVisible];

}

- (void)dealloc {
[window release];
[super dealloc];
}

@end

К объекту “Sprite” код применяет действие “runAction“.

Шаг 5

Выполните “Run and Build“.

Исходный код скачать можно [здесь]

Текст оригинальной статьи на английском языке [здесь]

Уважаемые читатели, данный материал был переведен и подготовлен к публикации проектом LookApp.ru, при публикации на другом сайте ссылка на LookApp.ru обязательна.

1 звезда2 звезд3 звезд4 звезд5 звезд (3 голосов, средний: 4.67 из 5)
Загрузка ... Загрузка ...


One Response to “Уроки iPhone SDK: Cocos2d: Пример со скачущим мячом”

  1. 1. Инокентий Says:

    Хорошая статья, больше бы таких!

Оставьте комментарий