|
Июн
12
|
В этом примере мы создадим скачущий мяч, используя средства Cocos2d по сценарийной анимации. Урок предполагает знакомство с основами настройки проектов в cocos2d (при необходимости рекомендуем обратиться к предыдущим урокам, раз, два). Представленный проект основан на примере с именем “Click And Move“, входящем в состав пакета cocos2d.
Шаг 1
Выполните “File->New Project“, выбрав “Window-Based Application“. Присвойте проекту имя “BouncingCocos“.
Шаг 2
Выберите изображение для скачущего мяча и добавьте его в группу “Resources“. Свой мяч я загрузил отсюда.

Шаг 3
Добавьте в проект файлы Cocos2d (или сошлитесь на библиотеку, если таковая создана). Для добавления файлов щелкните на имени проекта в списке “Group & Files“, удерживая нажатой клавишу <Control>, и включите имеющиеся файлы из дистрибутива Cocos2d.

Перейдите к дистрибутиву Cocos2d (к папке, куда распаковали файлы источника; у меня это “Macintosh HD::cocos2d-iphone-0.7.1“).
Добавьте к проекту “BouncingCocos” вложенные папки “cocos2d” и “external/Chipmunk/src“.
Шаг 4
В файл “BouncingCocosAppDelegate.m” добавьте приведенный ниже код:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 | #import "BouncingCocosAppDelegate.h" #import "Cocos2d.h" @implementation BouncingCocosAppDelegate @synthesize window; - (void) applicationDidFinishLaunching:(UIApplication*)application { // Инициализация окна window = [[UIWindow alloc] initWithFrame:[[UIScreen mainScreen] bounds]]; // Переход в альбомный режим [[Director sharedDirector] setLandscape: YES]; // Добавление к окну представления OpenGL [[Director sharedDirector] attachInView:window]; // Создание спрайта с загрузкой в него изображения (имя изображения замените на нужное) Sprite *ballSprite = [Sprite spriteWithFile: @"ico2.png"]; // Масштабирую изображение, поскольку оно слишком велико ballSprite.scale=0.1; [ballSprite setPosition: cpv(0, 0)]; // Здесь идет обращение к анимации на основе сценария. // Используется анимация JumpTo. Более подробные объяснения по параметрам — в документации к JumpTo [ballSprite runAction: [JumpTo actionWithDuration:4 position:cpv(window.bounds.size.height, 0) height:100 jumps:4] ]; ColorLayer* layer = [ColorLayer layerWithColor: 0xffff00ff]; [layer addChild: ballSprite z:0 tag:1]; // Создание объекта "Scene" Scene *scene = [Scene node]; // Добавление в него слоя "Layer" [scene addChild: layer z:-1]; // Активация сцены [[Director sharedDirector] runWithScene: scene]; [window makeKeyAndVisible]; } - (void)dealloc { [window release]; [super dealloc]; } @end |
К объекту “Sprite” код применяет действие “runAction“.
Шаг 5
Выполните “Run and Build“.


(3 голосов, средний: 4.67 из 5)
Июнь 25th, 2009 at 07:15
Хорошая статья, больше бы таких!